Translated by: Daniel Ruiz Caballero
Edited by: Caspas



EL EJRCITO  -  ARMY

El ejrcito es vital para proteger las tierras y los bienes de aquellos que, 
siendo menos ricos o ms avariciosos, desearan tener lo que uno tiene.

Para construir un ejrcito regular,  en primer lugar el jugador tiene que dar 
empleo a la poblacin civil en el ejrcito como soldados. Esto se hace en el 
cuadro de empleo que se despliega al seleccionar la opcin poblacin 
(Population). Estos civiles se convierten en  milicianos (militia), que son los 
soldados ms bsicos disponibles. Hay que recordar que se deben construir 
cuarteles (barracks) para aumentar el nmero mximo de soldados que se pueden 
reclutar.

Una vez que se tienen milicianos  se les puede entrenar para convertirlos en 
distintos tipos de soldados profesionales, como arqueros o caballera. Es 
preciso ser consciente de que adems del coste inicial de equipar a los soldados 
tambin se tiene que pagar su mantenimiento cada turno, en oro y comida. Esto 
puede llegar a ser muy caro en el caso de algunos tipos de tropas, de manera que 
hay que escoger cuidadosamente la estrategia a seguir. 

Como el resto de los trabajadores, los soldados tambin se entrenan  y se hacen 
mejores en su oficio. Una vez se equipa a las tropas comienza su preparacin, 
que mejora turno a turno. Esta mejora se puede observar en el marcador de 
preparacin (Fit). Los soldados con el 100% de preparacin son el doble de 
efectivos que aquellos con un 50%, de manera que gurdate de enviar tropas 
inexpertas o sin preparacin a la batalla.

Cada vez que se ataca o se defiende las tropas van perdiendo preparacin. Esto 
est explicado ms detenidamente en la seccin de GUERRA.

Finalmente, hay que estar al tanto de la moral de tus tropas. Se trata de una 
puntuacin  global y  se aplica al conjunto del ejrcito. Cuando se ganan 
batallas sube la moral de ejrcito mientras que cuando se pierden la moral baja. 
Las tropas sern ms efectivas cuanto mayor sea su moral.



LA CASA DE SUBASTAS  -  AUCTION

La casa de subastas ofrece una gran oportunidad para los comerciantes y los 
jugadores que desean obtener recursos o vender aquellos otros excedentarios. La 
casa de subastas puede ser la forma de conseguir los recursos de los que hay 
gran necesidad o simplemente una forma de vender aquellas toneladas de bienes 
que de otra manera se echaran a perder en nuestros almacenes. El disponer una 
fuente cercana y segura de recursos en la Casa de Subastas puede permitir a los 
jugadores el optar por alternativas de produccin ms radicales, 
especializndose en la produccin de un tipo de recurso y vendiendo el excedente 
para comprar el resto de productos.

Las reglas de la Casa de Subastas son simples. Los jugadores pueden comerciar 
con productos bsicos, que son la madera, los textiles, la piedra y la comida, a 
cambio de oro. Se puede poner mercancas en subasta o pujar por los productos ya 
expuestos. Hay una lista de productos disponibles y los jugadores pueden 
participar y tratar de ganar cualquiera de ellos, simplemente pujando ms alto 
que precio pedido. Cuando la puja de un jugador es la ms alta su nombre aparece 
al lado del precio ofertado para que se sepa. Cada operacin tiene un tiempo 
mximo de validez, expresado en el nmero de minutos que faltan para que se 
cierre la subasta. El jugador que tiene la mxima puja al cerrarse la subasta la 
gana y obtiene el producto. 

Cuando se introduce una operacin ya no puede ser retirada. El producto colocado 
en subasta es retirado del inventario y llevado al mercado, donde permanecer un 
da en subasta. Si al cerrarse la subasta nadie hubiera pujado, se devuelve el 
80% del total puesto en subasta. El 20% restante se lo queda la Casa de Subastas 
en concepto de comisin por sus servicios. Si hubiera un pujador, el jugador que 
coloc el producto en subasta recibe el 80% del precio final en oro, y la Casa 
de Subastas se queda con el 20% final, por el mismo concepto que en el caso 
anterior.

Para pujar por una operacin hay que introducir su nmero de referencia junto 
con la cantidad que se oferta. Esta cantidad tiene que ser superior a la que en 
ese momento lidera la puja. Esto permite liderar la puja y mantenerla hasta el 
final, ganando la subasta. Adems, el pujador tiene que tener disponible el 
dinero que oferta. Si la oferta es aceptada, el dinero es retirado de la cuenta 
del pujador hasta que la oferta sea superada por otra mayor o bien gane la 
subasta. Si la oferta fuera superada el dinero es devuelto, permitiendo al 
jugador mejorar la puja disponiendo de todo su dinero.

Se aplican las siguientes restricciones en la Casa de Subastas de Aegis:

	- El dinero ofertado es retirado de la cuenta del jugador hasta que 
finaliza la subasta o se es superado por otra puja.
	- Se aplica un Impuesto de Mercado equivalente al 20% del precio de 
adjudicacin de la subasta
	- El Mercado se queda con el 20% de los productos no vendidos, en concepto 
de gastos de almacenaje.
	- La oferta mxima es de 100 monedas de oro por unidad de producto. Una 
oferta inicial de 100:1 asegura el ganar la subasta.
	- La cantidad mxima de producto que se puede poner en subasta cada da 
equivale al doble de la superficie de la provincia.
	- Por encima de 1000 monedas de oro, las nuevas pujas slo pueden superar 
en un 10% al aprecio mximo que lidera la subasta.
	- Slo se permite un mximo de diez operaciones simultneas de oferta de 
productos por jugador.



EL BAZAR  -  BAZAAR

El Bazar brinda a los jugadores la oportunidad de obtener recursos en una 
emergencia (oro, madera, piedra y comida) intercambindolos por textiles. Para 
hacer uso de l, primero tienes que planear el edificio. Esto te permitir 
intercambiar tus productos en la opcin Bazar (Bazaar) del men. Aunque los 
intercambios pueden ser caros, el Bazar es una buena opcin en aquellos momentos 
en los que se necesitan pequeas cantidades de algn producto para comenzar a 
planear un determinado proyecto, o simplemente se tiene una emergencia. El 
intercambio es inmediato y los productos obtenidos se pueden utilizar desde ese 
mismo instante, lo que en algunas ocasiones pude salvar de algn apuro. Tambin 
es til para los jugadores expertos, cuando llegan a un nivel de desarrollo tan 
elevado que los textiles ya no son un recurso indispensable, ya que les permite 
librarse del excedente de textiles que no va a ser utilizado en el futuro.



CONSTRUCCIN  -  CONSTRUCTION

Para desarrollar su provincia, los jugadores tienen que crear edificios, que 
marcarn su estrategia. Un edificio determina qu tipo de recursos o de 
produccin se pueden tener. Para construir algunos tipos de edificios es 
necesario primero que los arquitectos hagan los planos para construirlos despus 
a partir de ellos.

Para planear un edificio es necesario tener arquitectos as como recursos 
suficientes. Para planear un edificio se necesita tener oro y textiles. Una vez 
que se ha pagado el coste de hacer los planos, su finalizacin es slo cuestin 
de tiempo. Conforme pasan los turnos se recibe un informe sobre el progreso de 
los arquitectos en el proyecto.

Una vez se tienen los planos para un determinado edificio, la opcin de 
construirlo estar disponible. Entonces se puede reservar la superficie (New 
Acres) y construir tantos acres de terreno como se quiera de un edificio en 
particular. Para construir un proyecto es necesario tener los materiales 
requeridos por acre de construccin, de manera que cuantos ms acres se 
construyan de vez ms materiales se necesitarn.

Cuando el proyecto ha sido definido es necesario asignar trabajadores (builders)  
a la tarea. Cuantos ms trabajadores se asignen ms rpido se acabar el 
proyecto. Al finalizar el turno (end of turn) se obtiene un informe con los 
progresos realizados por los trabajadores. Es preciso tener en cuenta que el 
coste de construccin por acre se incrementa conforme se incrementa la riqueza 
de la provincia al avanzar en el juego, por lo que siempre es necesario disponer 
de nuevos trabajadores.



CONTACTAR  -  CONTACT

Para contactar con los compaeros de reino o con otros jugadores, se puede usar 
la opcin Mensaje (Message). Con ella se puede escribir un mensaje que les ser 
entregado por correo electrnico. A su vez, ellos pueden responder por el mismo 
mtodo o por correo electrnico directamente a la direccin del jugador. 
Asegrese de que su direccin de correo electrnica es correcta. Puede 
comprobarlo en la seccin Contacto (Contact) del juego.

Por favor, revise nuestra poltica de privacidad con relacin a los datos  de 
nuestros jugadores y tenga por seguro que no distribuimos los datos a terceros 
sabiendo que esto podra dar lugar a la recepcin de correo basura



LA CORONA  -  CROWN
En caso de que un jugador sea rey o vasallo de un reino, hay varias opciones en 
la ventana de La Corona (Crown). En caso de que el jugador quiera unirse a un 
reino hay que buscar un buen candidato en el listado de reinos, opcin de men 
puntuaciones (Scores), luego ir a la ventana de Rendir Homenaje (Tribute) y 
unirse.

Si el jugador es vasallo en un reino puede acceder a ver quien forma parte del 
mismo, as como a algunos detalles sobre sus compaeros. Tambin existe la 
posibilidad de abandonar el reino. Sin embargo, es preciso ser consciente de que 
existe un periodo de vasallaje al unirse a un reino. Abandonar el reino antes de 
que este periodo se cumpla acarrea la prdida de honor para la provincia del 
jugador (-50 puntos). Si el periodo de vasallaje se ha cumplido, el jugador 
puede quedarse o abandonar el reino en cualquier instante sin ningn tipo de 
penalizacin. Una provincia tambin puede ser expulsada de un reino por el rey. 
Esto tambin ocasiona a la provincia la prdida de puntos de honor (-10 puntos). 
En ambos casos, la provincia en cuestin pierde todas sus caravanas.

Los reyes tienen adems otras opciones en esta ventana. Entre ellas est la de 
expulsar a una provincia del reino. Las causas pueden ser varias: no aprobar el 
comportamiento del jugador o la inactividad, por ejemplo. La provincia expulsada 
pierde la condicin de miembro del reino y no puede volver al mismo durante un 
periodo tiempo. El rey tiene acceso a informacin sobre todas las provincias de 
su reino, que no puede ser obtenida por nadie ms si recurrir al espionaje.

El rey puede abdicar de su corona y pasarla a otro jugador de su eleccin. Para 
ello tiene que haber cumplido antes un periodo mnimo de 200 turnos, durante los 
cuales no puede ceder la corona. Tras la abdicacin, la provincia del nuevo 
monarca asciende a la condicin de rey y el anterior se integra en el reino en 
condicin de vasallo.



EL EMPERADOR  -  EMPEROR

En el men puntuaciones (Score) se puede obtener la lista de jugadores ordenada 
por riqueza, de mayor a menor. Uno de los principales objetivos del juego es el 
de ser el poseedor de la provincia con mayor riqueza. Esto se consigue ampliando 
la superficie de la provincia y produciendo mayores recursos. El jugador que 
est en el nmero 1 puede, en cualquier momento, optar a ser emperador. Este es, 
en esencia, el objetivo ltimo del juego.

Adems de ser el jugador con mayor riqueza, es preciso construir el palacio real 
(disponible en men construccin, especial). Si se cumplen ambas condiciones 
el jugador es nombrado emperador y dirigente de AEGIS y el juego acaba para l 
(de hecho existen tres emperadores, uno por servidor/continente del juego: 
Adarkis, Merlidia y Elderis). El palacio real puede ser construido en cualquier 
momento, pero se necesitan ambas condiciones para ser nombrado emperador. Cuando 
un jugador es nombrado emperador, el resto de jugadores que tienen el palacio 
real o lo estn construyendo, lo pierden.

El jugador que consigue ser nombrado emperador se retira del juego. Su 
puntuacin de riqueza se cuenta en unidades de milln. Ambos, nombre y 
puntuacin se exhiben en el cuadro de honor (hall of fame) y son visibles para 
los dems jugadores cada vez que se conectan al juego. El nombre del nuevo 
emperador comienza un nuevo periodo, una nueva dinasta, que acabar cuando un 
nuevo emperador sea coronado. El nombre de los emperadores no se borra nunca del 
cuadro de honor. Pero el cuadro est ordenado por riqueza, de mayor a menor y 
slo se puede ver el nombre de los cuatro primeros del ranking.

Una vez que un jugador es coronado emperador, su cuenta en borrada. El jugador 
puede entonces decidir recomenzar desde cero, registrando una nueva cuenta con 
el nombre anterior. Los que hacen esto comienzan con una unidad voluntaria 
llamada guardia imperial. Esta unidad es sensiblemente mejor que las unidades 
militares normales y brinda al emperador una ventaja apreciable sobre el resto 
de jugadores en su nuevo comienzo.



EXPLORACIN  -  EXPLORE

Para incrementar el tamao de su provincia el jugador tiene que explorar nuevas 
tierras y prepararlas para la colonizacin. Esta operacin que requiere un gran 
esfuerzo y dinero, ya que el terreno debe ser preparado y desbrozado y es 
necesario construir nuevos hogares y protecciones.

Cuanto ms terreno se ha explorado tambin aumenta paralelamente el coste de la 
exploracin de nuevas reas. Esto se debe a que stas estn situadas cada vez 
ms lejos, por lo que es ms difcil acceder a ellas.

Cuantos ms acres de superficie se tengan mayor ser la poblacin, ya que nuevos 
pobladores acudirn a las nuevas tierras esperando poder obtener medios de 
subsistencia en la provincia en expansin.



EL HONOR  -  HONOUR

El honor es una medida de la lealtad de la provincia para con el reino as como 
de su importancia en la batalla.

El honor se gana de forma automtica por el mero hecho de pertenecer durante un 
da completo como vasallo de un reino. Se puede consultar la puntuacin del 
honor (Honour)  en la lista de puntuaciones (Scores) junto con otras 
estadsticas de la provincia. Tambin se puede ganar honor atacando a o 
defendindose de una provincia con una riqueza adecuada, que es aquella con una 
riqueza igual o superior a la propia y nunca inferior al 85% de dicha riqueza.

Para ganar honor, el oponente tiene que tener una puntuacin de honor mayor que 
la propia. De esta manera los puntos de honor ganados son retirados del marcador 
del oponente y registrados en el propio marcador. No se puede ganar puntos de 
honor cuando se ataca con la ayuda de mercenarios. En caso de atacar a un 
oponente cuya riqueza no es adecuada a la de uno mismo el jugador se expone a 
perder puntos de honor. 

El cuadro siguiente ofrece la informacin concreta:

Atacante > Defensor	victoria	derrota
Ataque con mercenarios 	-2		-3
Ataque sin mercenarios	-1		-2

Atacante < Defensor	victoria	derrota
Ataque con mercenarios 	-1		-1
Ataque sin mercenarios	+1		 0

(Atacante > Defensor: si el atacante tiene ms riqueza que el defensor)
(Atacante < Defensor: si el atacante tiene menos riqueza que el defensor)

Si la puntuacin de honor cae a cero el jugador no puede atacar empleando 
mercenarios. 

Tambin se pierden puntos de honor si se abandona un reino antes de cumplir el 
periodo mnimo de estancia (200 turnos) o se expulsado del mismo por el rey.



INTERCONTINENTAL -  Intercontinental

COMERCIO INTERCONTINENTAL - Intercontinental trade (ICT)
Es posible comerciar (enviar caravanas) con provincias situadas en otros 
continentes (servidores). 
Para ello, hay que escribir en el men COMERCIO (Trade Menu) el nombre de la 
provincia y el continentte en el que est situada.
El comercio intercontinental tiene un coste de quince caravanas por lote 
enviado. 
Por otra parte, ambas partes, el emisario y el destinatario, han de tener 
puerto.  


ATAQUES INTERCONTINENTALES - Intercontinental attacks (ICA)
Es posible atacar provincias situadas en otros continentes. Sin embargo, en 
estos ataques se aplican las siguientes restricciones:
- el atacante tiene que pagar un coste extra en oro y madera, indicado en el 
men guerra (war menu), para lanzar el ataque. La posesin del diploma ICA (ICA 
Act) exime de este sobrecoste.
- las restricciones de riqueza se aplican al 85%.
- No se pueden lanzar ataques de conquista (conquest). Tan slo se pueden 
realizar saqueo (plunder), esclavizar (enslave) y destruir (raze).
- No se pueden realizar operaciones de espionaje.
- el mnimo necesario de estado fsico de las tropas (troops fitness) es del 
81%.
- el ataque intercontinental reduce la preparacin fsica en un 30% (o en un 20% 
si se posee el diploma ICA).

Caractersticas de este tipo de ataques:
- Una guerra intercontinental otorga un punto de favor de los dioses (God 
Favour) para el continente de la provincia ganadora.
- Una guerra intercontinental sustrae un punto de favor de los dioses (God 
Favour) para el continente de la provincia perdedora.
- Para que un continente gane el favor de los dioses es preciso que lidere la 
clasificacin de puntos, que se muestra en la pgina inicial (Main Menu Page).
- Las provincias del continente favorecido incrementan la afluencia de 
campesinos y la de produccin de alimentos en un 20%
- Los ataques intercontinentales se muestran un la pgina de crnicas (The 
Chronicle). Tambin hay un filtro disponible para ello.
- Beneficios de una guerra intercontinental: el saqueo y la esclavizacin se 
incrementan en un 40%.



DIPLOMAS REALES  -  KINGDOM ACTS

Los diplomas reales benefician a todos los jugadores de un reino, quienes 
acceden por igual a los beneficios proporcionados por cada diploma. Cualquier 
miembro de un reino puede comprar un diploma. Los diplomas que un reino posee se 
exhiben pblicamente en la opcin Reino (King) del men Puntuaciones (Scores), 
debajo del emblema del reino.

Los diplomas son permanentes y pertenecen al reino del jugador que los compr, 
no al jugador. Los diplomas permanecen si se cambia la descripcin del reino, el 
emblema o la corona pasa a otro jugador (incluso si quien los compr era el 
rey). Sin embargo, desaparecen en caso de que el reino sea aniquilado (deleted) 
(por ejemplo por que la provincia del rey es destruida), disuelto o cambie de 
nombre.

Los diplomas reales disponibles y los beneficios que otorgan son los siguientes:

Diploma de artesanado (Artisan Act): 	incremento del 10% en la produccin de 
textiles
Diploma de contratacin (Contract Act):	descuento del 20% del coste de 
contratacin de mercenarios
Diploma de defensa (Defense Act): 	incremento del 10% en la proteccin real 
sobre la indicada por el nmero de puestos avanzados de defensa
Diploma medioambiental (Ecology Act): 	incremento del 5% en la produccin de 
madera
Diploma de economa (Economy Act): 	incremento del 5% en la produccin de oro
Diploma de educacin (Education Act): 	la habilidad de los trabajadores se 
incrementa en 0.02 puntos, de forma acumulativa con otras bonificaciones como 
puede ser el incremento proporcionado por la vocacin cientfica (Science Path)
Diploma de territorio (Land Act): 	disminucin del 5% del coste de explorar y 
colonizar nuevas tierras
Diploma de mercenarios (Mercenary Act):	aade 30.000 monedas de oro a la 
puntuacin mxima de contratacin disponible, independientemente del nmero de 
campamentos de mercenarios disponibles.
Diploma de Milicia (Militia Act): 	incremento del 5% en la defensa provincial. 
Es acumulativo con el diploma de defensa.
Diploma de poblacin (Population Act): 	la inmigracin se incrementa en un 10%
Diploma de espionaje (Spy Act): 	la dificultad en las misiones espa contra 
agente baja desde difcil a media. Bonificacin de +15%.
Diploma de guerra (War Act): 		incremento del ataque de un 5%. La 
bonificacin otorgada por el diploma de defensa se reduce al 5%.



LOS MERCENARIOS  -  MERCENARY

En la pantalla de mercenarios (Mercenary) se pueden alquilar mercenarios para 
que peleen y trabajen a favor del reino del jugador. Una economa slida 
proporciona poder a travs de los mercenarios.

Las tropas mercenarias siempre estn al 100% de preparacin para atacar y 
defender, lo que proporciona una gran ventaja sobre las tropas convencionales. 
La parte negativa es que slo trabajan a cambio de oro. Para contratar sus 
servicios es necesario pagar una suma inicial d dinero, as como una cuota de 
mantenimiento por horas. Adems, si el jugador desea que el mercenario participe 
en un ataque tiene que pagar una cantidad adicional. Los mercenarios defienden 
gratis, por lo que no ocasionan gastos adicionales mientras no se usen en un 
ataque. Los mercenarios reciben su paga cada hora, por lo que es preciso 
asegurarse de que se dispone de suficiente oro para pagarles durante las horas 
en las que no se  estar conectado. El programa del juego deduce la cantidad 
correspondiente y paga a los mercenarios, pero si el oro se agota los 
mercenarios simplemente abandonan al jugador. 

Adems de todas las clases de mercenarios disponibles, es posible comprar los 
servicios de espas y agentes. Tambin son caros y slo ofrecen su lealtad al 
oro. A diferencia del resto de mercenarios los agentes y espas reciben su 
salario por turno jugado y no por horas.

La cantidad de mercenarios que se puede alquilar no sobrepasa un nmero mximo. 
Este tope se calcula mediante el nmero de campos de mercenarios construidos. En 
la pantalla de mercenarios (Mercenary) se obtienen los detalles del nmero 
mximo de ellos que se puede contratar.  Este contador est expresado en oro y 
es la suma total del coste de todos los mercenarios contratados. Es imposible 
sobrepasar el nmero mximo de mercenarios autorizados.

Slo se puede usar mercenarios para atacar si el marcador de honor es positivo, 
pero en defensa se pueden usar con cualquier puntuacin. Un ataque con el uso de 
mercenarios provoca la prdida de puntos de honor, entre 1 y 3 puntos, en 
funcin de que la provincia atacada sea menor o mayor que la atacante y de que 
se gane o pierda. La nica forma de ganar puntos de honor es atacar una 
provincia de mayor riqueza sin el uso de mercenarios, o defenderse con xito 
contra un atacante de mayor riqueza. En ambos casos, el identificador IP del 
atacante y el del defensor han de ser diferentes. En caso de ser el mismo (un 
jugador ataca a una segunda cuenta suya (multie)) no se gana nada.



LOS PUESTOS AVANZADOS  -  OUTPOSTS

En esta seccin se exponen el grado de proteccin y de control que el rey tiene 
sobre sus tierras. Un buen rey tendr un elevado nmero de puestos avanzados y, 
por consiguiente, el porcentaje de proteccin sobre sus provincias tambin ser 
elevado.

Slo el rey puede construir y mantener puestos avanzados, que equivalen a 
bastiones defensivos contra posibles agresores. La cifra del porcentaje de 
proteccin expresa qu porcentaje del total del ejrcito del rey acudir en 
defensa de cualquier provincia en caso de ataque exterior. Cuanto mayor sea el 
nmero de puestos avanzados mayor ser la infraestructura defensiva  y la 
flexibilidad del ejrcito real para acudir en defensa de sus vasallos, por lo 
que tambin ser mayor la proteccin sobre la totalidad del reino. El nmero 
mximo de puestos avanzados que se pueden construir es de 25.

Un ataque sobre cualquier provincia que forme parte de un reino ser respondido 
por una fuerza combinada compuesta por el ejrcito provincial ms el porcentaje 
del ejrcito real que corresponda segn el nmero de puestos avanzados. No 
obstante, el porcentaje del apoyo real se mantiene aunque vaya disminuyendo el 
nmero total de soldados reales, por lo que un ataque a un vasallo pudiera 
acabar con la totalidad del ejrcito real si se repite suficientes veces. 

Normalmente, los jugadores buscan un reino en el que el rey tenga una buena red 
de defensa, poniendo la mayor parte de su ejrcito al servicio de la defensa del 
reino.

El coste de construir un puesto avanzado es de 20.000 monedas de oro. El coste 
de mantenimiento es de 1000 monedas por puesto avanzado y turno.



LOS OFICIALES  -  OFFICERS

Los oficiales son necesarios en un ejrcito para mantener la moral y la 
disciplina. En la pantalla Oficiales (Officers) se puede obtener este tipo de 
unidad para controlar tu ejrcito convencional.  La presencia de oficiales 
contribuye a mejorar de manera suplementaria en cada turno el estado de 
preparacin de las tropas. Por ejemplo, 20 oficiales incrementan en +2 puntos 
por turno el estado de preparacin de las tropas.

Adems, cada oficial aade 300 puntos de ataque a tu ejrcito. Por ello, son un 
elemento vital en los planes de ataque. Para obtener esta bonificacin es 
preciso atacar con 50 soldados por cada oficial que se desee utilizar. El 
clculo lo har directamente el programa del juego. Por ejemplo, si se ataca con 
326 soldados, 6 oficiales se unirn automticamente a las tropas atacantes, 
aportando 1800 puntos de ataque adicionales.

Los oficiales pueden conducir un ejrcito de forma eficiente. Pero tambin se 
puede comisionar un general. Este tipo de unidad especial permite elevar el 
estado de cualquier ejrcito por encima del nivel normal, y contribuye 
acumulativamente en cada turno a mejorar es estado de preparacin de las tropas. 
Sin embargo, es preciso ser consciente de que la prdida de un general puede 
tener efectos desastrosos en la moral de las tropas. Los generales son un 
objetivo prioritario para los asesinos!

Los costes de mantenimiento por turno de los oficiales y del general son 
relativamente altos.



LA VOCACIN  -  PATH

Cada provincia est construida siguiendo la estrategia del jugador, por lo que 
no hay dos provincias iguales. Cuando las provincias alcanzan un tamao 
apreciable, las polticas seguidas determinan su potencial, junto con sus puntos 
fuertes y debilidades. Es posible que un jugador reafirme su estrategia 
escogiendo la vocacin (path) que mejor se adapte a su perfil. Cada vocacin 
sigue una direccin propia y refuerza diferentes reas de la economa, el 
ejrcito o las estructuras sociales.

Se pueden seguir tres vocaciones: Magia, Religin y Ciencia. Aunque no se oponen 
entre s directamente, la mayor parte de sus prcticas son incompatibles, por lo 
que el jugador tiene que escoger qu vocacin seguir y abandonar las otras do.

Para escoger una vocacin es preciso construir un monumento a la creencia, un 
centro para la propagacin de los principales credos culturales. Para seguir la 
vocacin mgica es preciso construir la GRAN TORRE DE LA MAGIA (Grand Tower of 
Magic). La UNIVERSIDAD DE LA CIENCIA (University of Science) en el caso de la 
vocacin cientfica, y el TEMPLO DE LOS DIOSES (Temple of the Gods) para la 
vocacin religiosa. Aunque la opcin de construir los tres edificios est 
inicialmente disponible en el men Construccin (Construction), seccin Especial 
(Special),  cuando se escoge construir uno de ellos los otros dos desaparecen de 
la lista de opciones disponibles.

Cada vocacin tiene sus ventajas, de manera que es preciso escoger sabiamente. 
Es posible obtener ms informacin sobre las habilidades de cada vocacin en el 
men Vocacin.



LA POBLACIN  -  POPULATION

En la pantalla poblacin (Population) se puede determinar la distribucin de la 
poblacin civil. Est estrechamente relacionada con la ventana de construccin 
(Construction) ya que los trabajadores tienen que ocupar ciertos tipos de 
edificios para que se produzcan recursos. Todo lo que es necesario conocer est 
detallado en el cuadro de poblacin. Desde las cifras totales, habilidad y 
nmero mximo de trabajadores hasta qu es producido por cada tipo de trabajo 
existente

Los trabajadores que se especializan durante mucho tiempo en un trabajo concreto 
ganan puntos de habilidad, y producen de manera ms efectiva que los 
trabajadores noveles. Una idea de lo importante que puede llegar a ser este 
indicador lo da el hecho de que un trabajador experimentado puede producir 
cuatro veces ms que uno novel. Al cambiar a los trabajadores de un oficio a 
otro, el proceso de aprendizaje debe recomenzar desde el principio, por lo que 
su productividad baja hasta el mnimo. Por lo tanto, mantener a los trabajadores 
haciendo el mismo tipo de tarea tanto tiempo como sea posible es una buena 
estrategia para obtener la mxima eficiencia.

Tambin es preciso distribuir una parte de la poblacin civil en el apartado 
soldados (Soldier). Posteriormente podrn ser entrenados como soldados del 
ejrcito regular.

El mximo nmero de trabajadores que pueden ser asignados en un oficio est 
determinado por el nmero de acres especficamente construidos para esa tarea.  
Adems, si se quiere aumentar el nmero de trabajadores disponibles para una 
determinada tarea, es preciso construir ms lugares de trabajo (edificios). As, 
si se quisiera asignar trabajadores como granjeros y ya se tiene ocupada la 
totalidad de puestos de trabajo en esa categora, es preciso construir ms 
granjas.



LA PUNTUACIN  -  SCORE

La puntuacin individual puede ser consultada en la seccin de puntuacin 
(Scores). La puntuacin por reinos se consulta en la seccin reinos (kingdoms).

Las puntuaciones estn ordenadas por riqueza (Networth) en ambas categoras. La 
riqueza es el valor total de todas las propiedades del jugador en el juego.

La puntuacin de riqueza del reino refleja la riqueza total de todas las 
provincias. El nmero de vasallos expresa el nmero de provincias en el reino. 
La seccin de puntuacin de reinos es una buena forma de buscar reinos a los que 
unirse o simplemente una manera de vigilar la evolucin del juego.



EL ESPIONAJE  -  SPIES

Los espas son necesarios para obtener informacin sobre otros reinos y para 
llevar a cabo todo tipo de misiones no convencionales que pueden llegar a ser 
vitales para el bienestar de un reino. Los espas recogen informacin o actan 
como asesinos. El jugador es quien decide qu misin efectuarn. Pero hay 
misiones ms peligrosas que otras y en algunas ocasiones, si el espa falla 
puede ser detenido e incluso ejecutado.

Adems de los espas tenemos los agentes, que son la unidad opuesta a la 
anterior. Para proteger el reino de las operaciones encubiertas del enemigo es 
preciso tener agentes. Estos protegen contra todo tipo de actividades de 
espionaje.

Los espas tienen que pasar por un proceso de recuperacin y de entrenamiento, 
por lo que es preciso vigilar el marcador de entrenamiento en el cuadro de 
espionaje. Si el marcador llega a 0% los espas no pueden realizar ninguna 
tarea. Este marcador se incrementa con cada turno jugado pero desciende despus 
de cada misin.

Los agentes se esfuerzan en mantener el territorio libre de espas, pero es 
preciso asignarles recursos para que puedan llevar a cabo sus tareas de manera 
adecuada. Cuanto ms grande es el territorio, ms agentes son necesarios para 
infiltrarse en las redes de espas. El cuadro de espionaje muestra un porcentaje 
de proteccin al lado del marcador de los agentes. Este porcentaje se refiere a 
cuanta proteccin ofrecen los agentes frente a los ataques encubiertos. Cuanto 
ms alto, mejor, y si no es lo suficientemente alto es necesario utilizar ms 
agentes. Si la proteccin es suficiente los agentes son capaces de parar las 
operaciones encubiertas, pero con algo ms de recursos asignados podran incluso 
capturar espas enemigos.

Los espas y los agentes tienen un coste de mantenimiento en oro que se paga por 
turno jugado. Es posible ajustar este coste, contratando o despidiendo agentes 
y/o espas, en la pantalla de mercenarios (Mercenary).

En la pantalla espiar (Spy) se pueden seleccionar diferentes tipos de misiones 
para los espas. Cada misin tiene un objetivo especfico as como diferentes 
niveles de dificultad. El porcentaje de xito es mayor cuanto ms fcil es la 
misin. Aunque el xito tambin depende de la proteccin que proporcionan los 
agentes del adversario, las misiones fciles proporcionan bonificaciones que 
anulan las posibilidades de los adversarios de atrapar espas. Lo contrario es 
tambin vlido para las misiones difciles.

Misiones de informacin 			FCIL
Plaga (Plague) 					MEDIA
Asesinar al general (Kill  General) 		EXTREMADAMENTE DIFCIL 
Quemar cultivos (Burn Crops)			DIFCIL
Matar a un oficial(Kill Officer)		DIFCIL 
Trastocar misiones (Disrupt Missions)		DIFCIL
Espa contra espa (Spy v Spy)			DIFCIL 
Tormenta de fuego (Fire Storm)			MUY DIFCIL
Espa contra agente (Agent v Agent)		DIFCIL
Guerra Fra (Cold War)				MUY DIFCIL
Propaganda (Propagander)			MEDIA
Destruir misiones (Destroy missions)		DIFCIL
Conversin (conversin)				MEDIA
Reducir riqueza (Deflate economy)		MUY DIFCIL


LOS IMPUESTOS  -  TAX

Los impuestos constituyen la forma mediante la que los campesinos contribuyen al 
bienestar general del Estado. Como gobernante de una provincia, el jugador tiene 
que establecer un nivel impositivo adecuado y que los campesinos puedan 
soportar. Si este nivel es demasiado alto puede provocar altercados, por lo que 
el encontrar un equilibrio entre el beneficio econmico y la armona social es 
el secreto de una partida lucrativa.

Se puede colocar los impuestos a diferentes tasas, entre 0 y 4.5. Cuanto ms 
alta la tasa mayores son las posibilidades de desencadenar disturbios sociales. 
Un gobernante sabio se asegurar de que la poblacin tiene suficientes 
entretenimientos (teatros y pubs) y lujos antes de establecer una tasa elevada 
de impuestos. Esta estrategia permitir mantener un valor elevado de moral y 
evitar una revuelta.

Una revuelta es algo muy serio y debe ser evitada a toda costa. Durante una 
revuelta la provincia se paraliza y los conflictos civiles pueden desencadenar 
una criminalidad elevada, incendios y destruccin. En caso de que la poblacin 
escape a todo control, la nica alternativa a disposicin del jugador es el 
declarar la ley marcial y sacar las tropas de los cuarteles.

Al declarar la ley marcial la actividad en una provincia recupera el ritmo 
normal pero el ejrcito no podr realizar ataques y la defensa se realizar a la 
mitad de su valor normal. Adems, el nivel de los impuestos cae automticamente 
a 1 y no puede ser cambiado. Es posible interrumpir en cualquier momento la ley 
marcial, pero al hacerlo es preciso tener un buen nivel de moral (por lo menos 
un 85%). De lo contrario, la poblacin puede volver a levantarse.

La fiscalidad y unas decisiones econmicas acertadas llenarn los cofres del 
tesoro con suficiente oro. Conforme los ingresos exceden los gastos, el margen 
de beneficio crece y se puede acumular oro. Si se atesora mucho oro se provoca 
una situacin inflacionaria. Si bien es una situacin que slo afecta a la 
provincia que la padece, si esto llega a odos de un adversario, la economa 
inflacionaria podra ser atacada. Los rivales podran adoptar medidas econmicas 
e infiltrar espas para provocar una prdida de riqueza (deflate economy). 
Cuanto mayor sea el nivel de inflacin mayor ser la prdida de riqueza y mayor 
la prdida de oro. Este tipo de ataques pueden causar desastres en una 
provincia, con prdidas de hasta el 30% del capital inicial, por lo que es 
preciso tener mucho cuidado.



EL COMERCIO  -  TRADE

Es posible comerciar o vender recursos con otros jugadores (madera, tejidos, 
oro, piedra y comida) usando la pantalla de Comercio (Trade).

Sin embargo, existe un lmite a lo que se puede enviar, y est determinado por 
el nmero de caravanas que se poseen. Una caravana puede llevar:
	- 500 unidades de comida
	- 500 unidades de oro
	- 5 unidades de piedra
	- 5 unidades de tejidos
	- 5 unidades de madera
Por lo tanto, para transportar una cantidad de 50.000 unidades de oro son 
precisas 100 caravanas, y 10 caravanas para enviar 50unidades de tejidos.

Se obtiene una caravana cada hora, por lo que si se espera lo suficiente es 
posible enviar cualquier cantidad de recursos. Es preciso tener presente que una 
hora no es lo mismo que un turno de juego.  



LOS TRIBUTOS  -  TRIBUTE

El mantenimiento de un reino puede ser muy caro si se hace de manera adecuada. 
Los vasallos tienen que pagar un tributo real en compensacin por la proteccin 
del rey y sus favores.

El tributo se paga de manera automtica por todas las provincias del reino. El 
rey recibe el tributo de cada miembro del reino en cada turno. El tamao del 
tributo es proporcional a la riqueza de la provincia, por lo que las provincias 
ms grandes pagan un tributo mayor. Los reyes pueden ver el tributo que reciben 
en cada turno en la pgina resumen al finalizar cada turno, cerca de la seccin 
militar.

Los vasallos no tienen que pagar el tributo de su propio bolsillo, ya que se 
genera automticamente y es independiente de las finanzas de las provincias. 
Dems, el tributo que percibe el rey no se deduce de las finanzas de cada 
vasallo.



LOS TURNOS  -  TURNS

En una partida normal, un turno equivale a una hora de juego. Esto no significa 
que haya que conectarse al juego cada hora para mantener el reino al corriente. 
Los turnos se acumulan hasta un mximo de 100 turnos (120 turnos si se dona la 
cantidad adecuada). A partir de ese momento se comienza a perder turnos.

Es posible ver cuanto tiempo queda para que acabe el turno en la pantalla 
principal (Main menu screen)



LAS TROPAS VOLUNTARIAS  -  VOLUNTARY TROOPS

Las tropas voluntarias, en contraposicin al ejrcito regular, estn integradas 
por soldados aportados de manera voluntaria por entidades tales como los clanes, 
los templos y otras organizaciones similares. Las tropas regulares se reclutan 
convirtiendo a los campesinos en milicianos y luego entrenndolos como tropas 
especializadas. Las tropas voluntarias le son ofrecidas al jugador como un 
tributo por turno. No hace falta pagarles con oro, pero tienen que ser 
alimentadas al igual que las tropas regulares.

Cuando el jugador construye el edificio propio de un clan (enanos y/o elfos) o 
un edificio similar que proporciona tropas como una bonificacin, recibe una de 
las clases de guerreros proporcionadas por esos edificios cada pocos turnos como 
un tributo por haberles dejado establecerse en su ciudad. El guerrero voluntario 
ocupa el lugar de un miliciano, por lo que es preciso tener milicianos 
disponibles al final de cada turno. De lo contrario no se recibe ningn 
voluntario en ese turno (tampoco se acumulan los que hubiesen acudido en dicho 
turno, se pierden definitivamente).


REINOS LEGALMENTE CONSTITUIDOS  -  CHARTERED KINGDOMS

Los reinos que tienen una preocupacin real sobre su situacin en el seno del 
imperio se convierten en reinos legalmente constituidos. Son reinos reconocidos 
por el imperio y como tales se convierten en un Estado oficial. Esto asegura que 
el reino, sus leyes, su poltica y su poblacin tendrn una continuidad a pesar 
de los esfuerzos que otros hagan para derrotarlos.
Hay muchas ventajas asociadas al hecho de convertirse en un reino legalmente 
constituido, pero la ms importante es su continuidad incluso cuando muere el 
rey. El estar constituido legalmente fuerza al emperador a mantener el reino 
hasta que se corona a un nuevo soberano. Sus leyes (Diplomas) y su poltica 
(Foro) son conservados.
Los reinos legalmente constituidos tienen la opcin de preservar hasta diez 
Diplomas en el caso de que sus reyes mueran. Los reyes tambin pueden escoger 
aadir un seguro que ampla esta garanta hasta 36 Diplomas. Cuando la corona es 
entregada a un nuevo rey, ste puede escoger entre conservar los foros o 
comenzar de cero.
El rey tiene a su disposicin un contrato autorenovable en el men Puestos 
Avanzados (Outposts). Ello permite que el reino est legalmente constituido 
durante tanto tiempo como tenga fondos para cubrir los gastos que esto conlleva 
en el Banco del Reino.

BANCO DEL REINO  -  KINGDOM BANK
Todos los reinos legalmente constituidos son dotados de un Banco de forma 
automtica. El Banco es accesible para todos los integrantes del reino desde el 
men Corona (Crown). El Banco del Reino almacena las runas que pueden ser usadas 
para el pago de las constituciones o transferidas a los vasallos en caso de 
necesidad. Todos los miembros del reino pueden depositar runas en el banco, pero 
slo el rey puede gestionar su uso. Si se escoge la opcin de autorenovacin 
(auto-renew) el correspondiente desembolso ser deducido del balance de la 
cuenta del banco del reino. Por otra parte, es aconsejable el tener fondos 
suficientes en el banco si se escoge esta opcin, ya que en caso contrario la 
autorenovacin fallar y el reino perder su estatuto de reino legalmente 
constituido.
Un rey puede transferir runas a s mismo o a cualquier vasallo, directamente 
desde el banco o desde su cuenta personal de runas. Esta transferencia tarda 48 
horas en completarse. Durante este tiempo permanece como en curso en los 
registros de transacciones del banco. Una transaccin que est en curso puede 
ser cancelada por cualquier vasallo. Esto significa que aunque el rey es el 
nico que puede iniciar una transferencia, cualquier vasallo tiene la opcin de 
interrumpirlas si piensa que no es una accin legtima. El rey puede usar las 
runas depositadas en el banco del reino para comprar Diplomas. El juego 
intentar siempre deducir el coste del banco del reino pero si los fondos son 
insuficientes retirar la cantidad pendiente de liquidar de la cuenta personal 
del rey. En cualquiera de ambos casos, el rey puede luego transferir fondos 
entre su cuenta personal y el banco del reino para equilibrar el pago.

Si un reino no renueva su estatuto de reino legalmente constituido y lo pierde, 
ya no podr usar su banco. Todas las runas depositadas en l sern guardadas 
hasta que el reino vuelva a constituirse legalmente de nuevo, para lo cual podr 
usar los fondos existentes en el banco. La opcin para hacer esto aparecer si 
hay fondos suficientes. Si el reino no ha estado constituido legalmente con 
anterioridad, el coste de la primera constitucin ser deducido de la cuenta 
personal del rey.
Tener una cuenta saneada en el banco es siempre una buena idea. El banco del 
reino genera intereses basados en la cantidad de runas atesoradas por el reino. 
El banco pagar un dividendo diario en forma de caravanas entregadas al rey. 
Cuanto mayor sea la cantidad de runas almacenadas en el banco, mayor ser el 
nmero de caravanas ganadas.



LA GUERRA  -  WAR

A veces puede ser necesario entrar en batalla, bien sea para conquistar terreno 
o para defenderse de los agresores. La pantalla Guerra (War)  permite que el 
jugador seleccione qu ejrcito desea levantar en campaa y encaminarlo hacia el 
objetivo. Es preciso ser consciente de que si se eligen tropas mercenarias para 
atacar se incurre en un coste extra (que se aade al de su mantenimiento por 
turno).

Despus de elegir el reino al que se quiere atacar, es preciso seleccionar el 
tipo de ataque. Existen varias opciones, que van desde la conquista al saqueo y 
el pillaje.  Cada tipo de ataque proporciona, en caso de victoria, un recurso 
concreto, por lo que es necesario escoger con cuidado qu tipo de ataque se va a 
emplear.

El resultado de la batalla se obtiene despus de lanzar el ataque. El informe 
proporciona datos acerca de qu tan bien se comportaron las tropas durante el 
ataque.

Con cada ataque se pierde preparacin y el ejrcito pierde efectividad. Por ello 
es preciso ser precavido y no agotar el ejrcito con ataques repetidos (un truco 
muy empleado consiste en acumular turnos para el ataque, ya que con cada turno 
se recupera un porcentaje de preparacin).




ESTRATEGIA DE ATAQUE  -  ATTACK STRATEGY
Es posible dedicar la mayor parte de los recursos hacia una estrategia de 
ataque. Esta estrategia tiene beneficios evidentes pero tambin hay que 
considerar las desventajas.
Un atacante fuerte tiene primero que tener una economa saneada para financiar 
su ejrcito. Un ejrcito regular es caro de mantener y consume mucho oro y 
comida. Es importante decidir cul ser la estrategia de ataque que se va a 
seguir de manera que se pueda escoger pronto el tipo de tropas a entrenar. Cada 
tipo de tropa tiene un valor defensivo y otro ofensivo. Este valor representa la 
habilidad para llevar a cabo esas acciones con relacin a otras tropas. Algunos 
tipos de tropas estn ms adaptadas hacia la defensa por lo que puedes no 
necesitarlas para un ataque. Tambin hay que tener en cuenta el coste de 
mantenimiento por turno de cada tipo de tropa. Hay disponible una lista completa 
de estadstica de tropas en la parte inferior del listado de tropas, men 
Ejrcito (Army). Slo es necesario presionar con el ratn en la opcin de ayuda 
ver estadsticas de tropas (see troops stats) y se desplegar una ventana con 
la informacin.
Cada tipo de tropa tiene un marcador de estado de preparacin (Fitness). Este 
marcador muestra qu tan preparada estn las tropas para combatir. Una tropa al 
50% de preparacin slo utiliza la mitad de su potencial total. El estado de 
preparacin sube un punto por turno, por lo que con el tiempo las tropas 
alcanzarn el 100% de preparacin. Se pueden emplear oficiales para subir el 
estado de preparacin ms rpidamente. Cada oficial contribuye con 0.1 puntos 
adicionales por turno a la mejora del estado de preparacin. Por lo tanto, diez 
oficiales contribuirn con 1 punto por turno. Es posible tener hasta 50 
oficiales a la vez. Un general incrementa el estado de preparacin en un punto 
por turno, pero slo se puede tener uno. El terreno de entrenamiento (training 
ground) tambin incrementa el estado de preparacin en un punto, por lo que si 
se tiene todos estos elementos (oficiales, general y terreno de entrenamiento), 
el estado de preparacin debera mejorar muy rpidamente, ya que los efectos de 
cada uno son acumulativos con el resto. Un ejrcito disciplinado puede 
incrementar su estado de preparacin entre 3 y 5 puntos por turno.
El estado de preparacin es importante porque cada vez que se ataca a otro 
jugador se pierden 20 puntos de preparacin. Despus de varios ataques el 
ejrcito est exhausto y no puede combatir ms. Es necesario esperar nuevos 
turnos y recuperar el estado de preparacin. Esta tarea es fcil si se tiene un 
buen conjunto de oficiales y un general. Adems, los jugadores que prefieren la 
estrategia de ataque suelen acumular los turnos hasta cien y comenzar entonces 
los ataques. Por qu? Porque usan los turnos para ir recuperando el estado de 
preparacin del ejrcito, de manera que pueden atacar muchas veces antes de que 
el ejrcito quede definitivamente agotado.
El ejrcito tambin est bajo la influencia global de la moral militar. La moral 
militar baja el estado de preparacin. La mayor puntuacin de moral es 0 y la 
menor es -60, por lo que siempre tiene un valor negativo. La moral sube 
0.1puntos por turno. En una guerra, una victoria proporciona 5 puntos positivos 
y una derrota 2 puntos negativos. Tambin se pierde moral cuando un oficial (4 
puntos) o un general (8 puntos) son asesinados. Un  ejrcito sin general puede 
llegar hasta -60 puntos de moral, mientras que si se tiene general no se bajar 
de -40 puntos.
Cuando se defiende es aconsejable tener milicianos, ya que son contados como 
bajas y mueren en una proporcin mayor que los soldados especializados. Esto 
significa que los milicianos, cuando estn presentes, son colocados al frente de 
las tropas y absorben la mayor parte del dao.
Es preciso recordar que no hay que utilizar todo el ejrcito en un ataque. Un 
ataque bien planeado implica el uso de espas para averiguar las fuerzas del 
enemigo de antemano. Una vez se conoce contra cuntas tropas nos enfrentamos, 
una buena estrategia cuando se supera al enemigo es la de atacar en oleadas. Se 
divide la fuerza de ataque en oleadas que pueden combatir al enemigo y cansarlo, 
ya que es posible lanzar muchas oleadas antes de que el ejrcito propio se 
agote. Enviar un ejrcito numeroso significar un elevado porcentaje de xito, 
pero tambin un elevado nmero de bajas innecesarias. A veces, en caso de que 
las fuerzas estn equilibradas o sean de tamao similar hay que comprometer el 
total de fuerzas en un solo ataque. Los grandes ataques nicos que se extienden 
a lo largo de varios turnos son la manera de obtener una victoria lenta pero 
contundente sobre el rival. Si las cosas no salen como uno esperaba, siempre se 
puede continuar con el ataque y romper el empate usando mercenarios.
Atacar provincias sin muralla es una tarea fcil. Si se gana, los frutos se 
recogen fcilmente y el enemigo es vencido en unos pocos turnos. Las provincias 
con muralla son algo diferente. El ataque a una provincia con muralla es un 
ataque normal, pero hay que ser consciente de que las tropas del atacante se 
enfrentan a una desventaja considerable. Es una buena idea el atacar las 
murallas con mquinas de asedio. Estas destruirn secciones de la muralla en 
cada ataque y reforzarn a las tropas en la batalla. Al atacar una ciudad 
amurallada con mquinas de asedio se activa una ronda especial en la que se 
calcula cuntas secciones de muralla han sido destruidas. Si se ha destruido un 
nmero suficiente de secciones la muralla se rompe y ya no protege. Las murallas 
rotas no cuentan en la defensa, por lo que una ciudad con una muralla rota es 
como una ciudad sin muralla. La estrategia de ataque por oleadas es 
especialmente importante cuando se usan mquinas de asedio, ya que cuntas ms 
veces se ataque ms secciones de muralla sern destruidas en cada ataque. La 
parte negativa es que las mquinas de asedio son caras, son destruidas con 
facilidad y tienen un coste adicional en madera.
Un atacante de xito puede vivir de las ganancias y hacer crecer su provincia 
hasta un tamao sorprendente, pero tiene que estar siempre alerta para no 
convertirse a su vez en presa.




ESTRATEGIA LABORAL  -  JOB STRATEGY
Para funcionar correctamente, la provincia depende de los campesinos, quienes 
producen y la defienden. En contraprestacin, es necesario alimentarlos y 
proporcionarles trabajo.
La afluencia de campesinos inmigrantes depende de la existencia de tierra 
disponible y de las condiciones de vida en la provincia (en la capital). 
Explorar nuevas tierras atraer a nuevos campesinos que quieren conseguir una 
vida nueva y mejor. Cuando se agota el espacio en la provincia, lo campesinos 
dejan de acudir hasta que se exploren nuevas tierras. La exploracin puede 
llegar a ser bastante cara, ya que es necesario acondicionar primero las nuevas 
tierras: cartografiarlas, hacer carreteras para permitir el acceso, etc. 
Conforme el tamao de la provincia aumenta se va haciendo ms difcil encontrar 
nuevas tierras libreas, por lo que la exploracin se hace ms cara. Por ello, 
explorar terreno en paquetes de 50 acres o ms, es menos caro a largo plazo.
Se puede asignar trabajo a los campesinos en la ventana de poblacin (Population 
screen). No todos los trabajos son accesibles desde el principio. Algunos 
requieren que antes se construyan edificios concretos. Cada empleo tiene una 
calificacin de habilidad (skill rating) que muestra qu tan buenos son los 
campesinos haciendo ese trabajo. La calificacin flucta entre 2.5 y 10. Un 
trabajador con una habilidad de 10 produce cuatro veces ms que uno con 2.5. 
Cada vez que se contratan nuevos trabajadores la habilidad baja, ya que es un 
promedio entre la habilidad de los trabajadores experimentados y la de los 
nuevos (que es nula). Por ello, si se quiere conseguir que los trabajadores 
tengan la mxima habilidad no hay que contratar nuevos empleados muy a menudo.
La habilidad inicial es 2.5. Si se construye la universidad, opcin especial en 
ventana Construccin, la habilidad mnima sube a cinco gracias a la mejor 
preparacin de los trabajadores. Es muy importante tener la universidad, ya que 
dobla la produccin inicial de los trabajadores.
Conforme sube la poblacin tambin lo hace el nivel de desempleo. Esto no es 
malo en s mismo. Permite contratar nuevos trabajadores cuando se necesitan y 
ocupar el lugar de aquellos que mueren. Adems, si se pierde poblacin los 
primeros en irse son los desempleados. Esto permite el no tener que estar 
constantemente contratando nuevos trabajadores. Pero si la provincia de un 
jugador pierde sus desempleados, entonces comenzar a perder trabajadores y con 
ello produccin.
Cuando la poblacin sobrepasa el umbral de los 1000 campesinos, es preciso 
comenzar a pensar en construir centros mdicos. Estos centros controlan la salud 
de la poblacin. Si el marcador de salud cae muy bajo es posible que aparezcan 
enfermedades. Por ello, es preciso guardar siempre una relacin adecuada entre 
la poblacin y el nmero de centros mdicos. Adems, es prudente construir 
algunos ms de los estrictamente necesarios para el caso de una emergencia o de 
acontecimientos que siten la salud de la poblacin por debajo del nivel 
correcto. Tambin hay que prevenir la posibilidad, muy frecuente, de que otros 
jugadores envenenen las fuentes de agua o difundan enfermedades. Si aparece una 
epidemia pueden morir grandes cantidades de campesinos, lo cual no es una 
situacin querida por nadie.
Otro importante marcador que hay que vigilar es el de la moral (Morale). La 
moral indica el grado de satisfaccin de la poblacin. Suele estar relacionado 
con las condiciones socioeconmicas y los impuestos. Si se establecen unos 
impuestos muy altos el descontento crecer. Para subir la moral, sin modificar 
el nivel de impuestos, se pueden construir bares y contratar artistas. Estos 
ltimos slo son accesibles cuando se ha construido el teatro. Es siempre 
recomendable el tener un buen nivel de moral, suficientes bares y artistas para 
prevenir cualquier disidencia. Es frecuente que los enemigos difundan la 
discordia y las mentiras entre la poblacin a travs de la propaganda, por lo 
que es aconsejable el tener una infraestructura adecuada para subir el nivel de 
la moral de la poblacin. Si la moral cae muy baja podra tener lugar una 
revuelta. Si ste fuera el caso se perdera el control de la poblacin y la 
ventana de construccin, entre otras, se hace inaccesible al jugador. Como una 
primera recomendacin es conveniente bajar los impuestos a cero, o a uno tan 
pronto como suba la moral. La revuelta cesa tan pronto como la moral sube por 
encima de 85 puntos.
Si la revuelta es muy seria y la moral ha cado a niveles muy bajos, entonces 
puede ser una buena idea el declarar la ley marcial. Se puede hacer en el botn 
Ley Marcial (Martial Law) en la pgina de impuestos (Tax). Si se declara la ley 
marcial, el ejrcito se encarga de patrullar las calles y controlar a la 
poblacin. Esto pone fin a la revuelta pero tiene un precio. Durante la ley 
marcial el ejrcito no atacar a otras provincias y defender la provincia con 
la mitad de su capacidad real. Se puede poner fin a la ley marcial en cualquier 
momento en el mismo botn utilizado para su declaracin, pero si la moral no se 
ha recuperado lo suficiente, la poblacin podra iniciar de nuevo la revuelta.
Normalmente, es fcil controlar la poblacin si se supervisan adecuadamente los 
principales factores que influyen sobre ella. Adems, los campesinos pueden ser 
bastante indulgente y siempre habr quienes ocupen el lugar de los que se fueron 
con tal que exista suficiente espacio para vivir en la provincia.




ESTRATEGIA DE CONSTRUCCIN  -  BUILDING STRATEGY
Lo primero que hay que hacer es decidir qu es lo que se va a planear y 
construir.
Normalmente, los edificios producen recursos, por lo que cuantos ms edificios 
se tengan ms recursos sern producidos. Construir pronto una buena base 
productiva asegura que no haya luego carencias de suministros y permite 
incrementar exponencialmente el crecimiento.
El planeamiento de los edificios tambin es importante. Los edificios se planean 
de uno en uno. Por ello planificar primero los proyectos pequeos y dejar los 
ms grandes para el final es una buena estrategia.
Las escuelas (Schools) producen arquitectos. A su vez, stos producen puntos de 
planeamiento necesarios para planificar proyectos. Planificar la escuela al poco 
de comenzar la partida, de manera que se puedan contratar ms arquitectos, es 
una buena decisin. Una vez que se tiene una cantidad adecuada de arquitectos es 
posible afrontar los proyectos ms grandes. Es preciso planificar pronto los 
edificios relacionados con los principales recursos: la cantera, el aserradero  
y, especialmente, el telar, ya que la tela es muy necesaria para planear otros 
edificios. Los tejidos y el oro son los principales ingredientes necesarios para 
planificar un edificio, por lo que necesario tener suficiente de ambos recursos 
si se quiere hacer crecer rpido las infraestructuras de una provincia. Si se 
comienza con una reserva de ambos no hay que preocuparse por agotarlos a los 
pocos turnos.
Otro recurso del que hay que preocuparse es de la comida. Se produce por los 
campesinos en las granjas. Desafortunadamente, las granjas ocupan mucho terreno. 
Sin embargo son necesarias ya que sin comida los campesinos y los soldados se 
moriran de hambre. 

Una vez que se tienen unos cuantos edificios productores de recursos bsicos en 
funcionamiento, es momento de pensar en invertir en algunos edificios 
especiales. Estos edificios tienen que ser planeados para que proporcionen sus 
beneficios. Son nicos y slo puede haber uno por provincia, a diferencia del 
resto de edificios. Cuando son completados, los edificios especiales 
proporcionan algn tipo especial de habilidad, produccin o bonificacin, que 
puede ser consultada en el vnculo de informacin que acompaa a cada uno. Para 
que una provincia crezca ms all de ciertos lmites, es necesario desarrollar 
edificios especiales, ya que mejoran la produccin de recursos as como otros 
aspectos del juego.
Conforme se posee una comunidad que prospera, se puede pasar rpidamente a ser 
el objeto de la envidia de los vecinos menos afortunados, quienes podran querer 
ser partcipes de la riqueza, atacando y robndola. Para evitar esto y 
protegerse es preciso crear un ejrcito regular. Para reclutar y entrenar 
soldados es necesario construir cuarteles (Barracks). Cuantos ms cuarteles se 
construyen, ms milicianos se pueden reclutar. A su vez, stos ltimos pueden 
ser entrenados como tropas especializadas de diferentes tipos. Algunos tipos de 
tropas especializadas requieren la construccin de otros edificios. Por ejemplo, 
la caballera precisa de establos (stables), y los arqueros de campos de 
entrenamiento de arqueros (archery grounds). Los soldados que evolucionan en 
formaciones especiales, caso de las falanges y de los piqueros, requieren de 
campos de entrenamiento para poder ser entrenados.
Para obtener la mejor proteccin se recomienda la construccin de murallas 
alrededor de la capital de la provincia. Lo referente a las murallas es tratado 
en la gua de estrategia de defensa. Junto con las torres, las murallas ofrecen 
seguridad frente a los ataques. Para ser capaz de construir una muralla completa 
es preciso tener grandes cantidades de piedra, por lo que la planificacin 
previa de este recurso es vital para al construccin de una muralla.



EDIFICIOS

CABAA LEADOR 	(Lumber Mill)
Es la manera de recolectar madera. En cada cabaa puede trabajar un solo 
leador.

CANTERA (Quarry)	
Se usa para la extraccin de piedra. En cada cantera puede trabajar un 
picapedrero.

TABERNA (Pub)
Aumenta la moral de tu poblacin 5 veces ms que un animador.

TEATRO (Theater)
Proporciona animadores que hacen levantar la moral de tu poblacin.
No se puede tener ms del 10% de la poblacin como animadores.

ESCUELA	 (School)
Proporciona arquitectos. Se usan para desarrollar los edificios. Cada escuela 
aporta 5 plazas para arquitectos.

UNIVERSIDAD (University)
Aumenta la habilidad de tus trabajadores novatos de 2.5 a 5.

CUARTELES (Barracks)
Proporciona soldados, 10 en cada cuartel.

ACADEMIA MILITAR (Garrison House)
Proporciona oficiales.

TALLER TEXTIL (Textile Mill)
Proporcionan textiles. En cada uno trabaja un artesano.

CONSTRUCTORA (Construction Yard)
Es la base para construir los edificios. En cada una trabajan 5 albailes.

GRANJA (Farm)
Proporciona comida. En cada granja trabajan 5 granjeros.

MERCADO (Market)
Permite que los mercaderes hagan su trabajo, proporcionan oro. En cada mercado 
trabajan 5 mercaderes.

AGENCIA TRIBUTARIA (Tax Office)
Permite recolectar impuestos, en cada edificio pueden trabajar 2 recaudadores de 
impuestos. Su eficacia se mide en porcentaje de territorio que cubren tus 
recaudadores. Para una mxima recaudacin se debe llegar al 100%.
La Tasa impositiva puede ser regulada para mayor o menor presin fiscal.

CAMPO DE ENTRENAMIENTO (Training Ground)
Aumenta el porcentaje de preparacin de las tropas cada turno. Proporciona 
falanges y alabarderos.

CAMPO DE TIRO (Archery Range)
Permite reclutar arqueros. En cada campo caben 10 unidades.

CLUB DE OFICIALES (Officers Mess)
Permite que el ejrcito sea comandado por un general.

ESTABLO (Stables)
Permite reclutar tropas de caballera. En cada establo se alojan 10 unidades.

HOSPITAL (Hospital)
Baja la mortalidad de la poblacin, por lo que crecer ms rpido.

BANCO (Bank)
Baja el fraude y el robo del oro almacenado.

CASA DE LA MONEDA (Mint)
Permite almacenar oro, sin fraude, hasta 100.000 monedas

CENTRO DE SALUD (Health Centre)
Aumenta la salud de la poblacin. Hace bajar la muerte por enfermedades.

COLISEO (Coliseum)
Reduce el riesgo de revuelta. La moral puede caer hasta el 30% sin riesgo de 
revuelta.
Permite reclutar y entrenar Hombres de Armas.

MURALLAS (Walls)
Crea un muro alrededor de tu ciudad protegindola de ataques. Hay que tener al 
menos el 5% del territorio con murallas para que sean efectivas. Hay distintos 
grados de murallas dependiendo de su porcentaje(5%, 10%, 15%, 20%).

TORRES (Towers)
Son las defensas de las murallas. Causan muchas bajas a los ataques enemigos, en 
especial a las mquinas de asedio. Las torres tienen su propia dotacin.

GRANERO (Granary)
Reduce la depreciacin de la comida.

SISTEMA DE RIEGO (Irrigation System)
Aumenta la produccin de las granjas.

CENTRO DE COMERCIO (Commerce Centre)
Aumenta la productividad de los mercaderes en x2.

ALMACEN DE MADERA (Woodstore)
Reduce la depreciacin de la madera.

ALMACEN (Warehouse)
Reduce la depreciacin de los tejidos.

GREMIO DE MERCADERES (Merchants Guild)
Incrementa la productividad de los mercaderes.

PALACIO (Palace)
Permite la instruccin de caballeros.

PALACIO DEL EMPERADOR (Emperor's Palace)
Permite convertirse en emperador bajo ciertas condiciones.

FOSO (Moat)
Aumenta tu capacidad defensiva (+1000 puntos de defensa).

GREMIO DE ALBAILES (Masons Guild)
Permite la construccin de ms murallas, en menos tiempo y con menos materiales, 
y el porcentaje defensivo aumenta.

GREMIO DE INGENIEROS (Engineers Guild)
Aumenta la capacidad defensiva de lasmurallas.

TALLER DE CONSTRUCCIN DE ARMAS DE ASEDIO (Siege Workshop)
Permite la construccin y entrenamiento de armas de asedio (ballistas).

BOMBEROS (Fire Brigade)
Reducen el dao por fuego.

GUARDIA DE LA CIUDAD (City Guard)
Reducen el dao por corrupcin y crimen.

GRAN TORRE (Grand Tower)
Este edificio proporciona acceso a la magia. Su construccin anula las otras dos 
opciones.

UNIVERSIDAD DE LA CIENCIA (University of Science)
Este edificio da acceso a la ciencia. Su construccin anula las otras dos 
opciones.

TEMPLO DE LOS DIOSES (Temple of the Gods)
Este edificio da acceso a  la religin. Su construccin de este edificio anula 
las otras dos opciones.

MOLINO (Wind Mills)
Aumenta la productividad de las granjas.

TESORO PUBLICO (Treasury)
Permite el stock de oro sin fraude hasta 1 milln de oro. Acumulable con el 
efecto de la Casa de la Moneda.

CAMARA DEL TESORO (City Vault)
Permite el stock de oro sin fraude hasta 3 millones de oro. Acumulable con el 
efecto de la Casa de la Moneda y del Tesoro Pblico).

BAZAR (Bazaar)
Permite el intercambio de textiles por cualquier otro recurso.

DISTRITO COMERCIAL (City of Markets)
Aumenta la capacidad de transporte de las caravanas.

CENTRO COMERCIAL (Trade Centre)
Aumenta la capacidad de trasporte de las caravana con respecto al distrio 
comercial 

PALACIO DEL COMERCIO (Trade Capitol)
Aumenta la capacidad de las caravanas conr especto al centro comercial

GREMIO DE EXPLORADORES (Explorers Guild)
Reduce el coste de la exploracin en un porcentaje.

PUERTO (Harbour)
Da el acceso a los dems continentes. Reduce el coste de la exploracin por un 
porcentaje.

AYUNTAMIENTO Administration Hall)
Aumenta las tasas de recoleccin de impuestos en un porcentaje.

GRAN COLISEO (Grand Coliseum)
Disminuye el riesgo de revuelta hasta el 50%.

TEMPLO DE AESIR (Temple of Aesir)
Permite la instruccin de tropas areas.

GRAN SALON DE LOS ILUMITATI (Grand Hall of the Illuminati)
Aumenta la preparacin de los espas y su habilidad, bajando la dificultad de 
ciertas misiones.

GREMIO DE LOS ENANOS (Dwarven Clan Hall)
Proporciona tropas de enanos voluntarios.

GREMIO DE LOS ELFOS (Elven Clan Hall)
Proporciona tropas voluntarias de elfos.

CAMPAMENTO DE MERCENARIOS (Merc Camp)
Permite la contratacin y mantenimiento de los mercenarios, Cada campamento 
permite el gasto de 2000 oro para la contratacin de tropas mercenarias, y da 
0.1 puntos de contratacin para comprar tropas.




50 PRIMEROS TURNOS

Empiezas con muy pocos recursos, no los malgastes!! Debes aprender a usarlos 
para no quedarte sin ninguno de ellos.
En esta gua aprenders cmo planificar los primeros turnos para ser 
autosuficiente.

Cuando juegues a AEGIS siempre debers saber qu necesitas y saber gastar para 
tener un crecimiento progresivo.


TURNO1

Empiezas con 100 de poblacin. Lo que debes hacer es distribuirla en los 
trabajos disponibles.V al men poblacin y coloca a tus trabajadores. Siempre 
que tengas poblacin colcala al mximo en los trabajos, sino estaras perdiendo 
coste de oportunidad.

Luego vas al men de construccin y empiezas a construir 1 acre de CONSTRUCTORA, 
con ello conseguiremos construir ms rpido, vers que para construir 1 acre, 
tiene un coste en textiles, madera y piedra. Luego tienes que colocar cuantos 
obreros quieres que trabajen, siempre usa los mximos disponibles, en este caso 
son 10.

Luego vas a la pgina de edificios Bsicos para que tus arquitectos lo 
planifiquen para que luego puedas construirlo. Los costes de planificacin son 
en oro y textiles.
Planifica la ESCUELA.

V ahora a impuestos y coloca las tasas en el nivel 2.

Ahora pulsa fin del turno.


TURNO 2

Una vez pulsado el final del turno puedes ver el resultado del turno. Vers como 
va tu produccin, el estado de tu poblacin y la planificacin de tus 
trabajadores.
Las alertas estn puestas en amarillo y las emergencias en rojo. Ahora vers, 
por ejemplo, que no ests produciendo piedra, esto se solucionar en unos pocos 
turnos y tambin que gastas ms comida que la que produces.

Para producir ms comida necesitamos construir ms granjas, pero ahora estamos 
construyendo la constructora y para ello necesitamos unos 4 turnos ms.
As que pulsa final del turno 4 veces, observa a tu constructores. Cuando hayan 
finalizado el trabajo te lo avisarn.


TURNO 6

Habrs terminado la constructora. Esto quiere decir que puedes emplear a 5 
trabajadores ms. Ve al men de poblacin y coloca a los 5 trabajadores nuevos 
en la constructora.
Vuelve a construccin y vamos a construir una granja.Yya podemos utilizar a 15 
obreros.
Ahora construyes acre a acre pero cuando tengas ms constructoras y poblacin 
podrs hacerlo mucho ms rpido.

Cuando termines el desarrollo de la escuela, planifica un taller textil.


TURNO 12

Construye otra granja y planifica una cabaa de leadores.


TURNO 16

Ahora ya tienes comida suficiente para que empiece a llegar nueva poblacin.
Planifica la cantera.


TURNO 17

Una vez tengas la comida asegurada lo que debes hacer es empezar a construir 
edificios que te den recursos, como la cantera, taller textil y cabaa de 
leadores.
Como vers, al principio el recurso que ms se usa son los textiles porque a 
parte de usarlos para construir, se usan para planificar nuevos edificios.


TURNO 30

Con 10 acres de cada edificio recolector de recursos estar bien. Tambin debes 
vigilar la comida por si hace falta construir ms granjas. Construye ms 
constructoras, de vez en cuando, para ir ms rpido.

Es hora de empezar a ingresar oro, planifica la agencia tributaria y los 
mercados.
Para tu economa los mercados son muy caros, as que primero empiezas por los 
recaudadores de impuestos hasta que, poco a poco, lleguen a cubrir el 100% de 
cobertura fiscal.


TURNO 50

Con una buena base de constructoras y escuelas, ya puedes desarrollar ms tu 
produccin de recursos, ahora ya puedes construir ms de un acre por turno y 
poco a poco llegars a hacerlo de 10 en 10 y ms.

Cuando llegues a 30000 de activos ya podrs ser atacado, aunque es difcil que 
se fijen en ti para atacarte, eres an una provincia muy pequea.
Puedes buscar la proteccin de un reino, si lo haces puedes desviar los recursos 
destinados a tus defensas para crecer ms rpido y gastarlo en economa.
Si no deberas construir cuarteles para defenderte.

Ser vasallo conlleva estar por lo menos 200 turnos sin salir del reino, pero las 
ventajas que te da en proteccin y en comercio de recursos con sus provincias, 
compensan el sacrificio.

Ahora depende de ti elegir el camino que quieras seguir.


SUERTE!

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PREGUNTAS 'FAQ'

1. He agotado los tejidos (Textiles) y todava no tengo un telar
2. Qu hace cada edificio? Dnde puedo encontrar informacin sobre ellos?
3. Cuntos jugadores puede tener un reino?
4. Cmo funcionan los turnos? Tiene final Aegis?
5. Me voy de casa por unos das. Hay alguna manera de poner mi provincia al 
abrigo de los ataques mientras estoy fuera?
6. Dnde puedo cambiar mi cuenta de correo electrnico?
7. Qu se entiende por turno? Cmo se cuentan los turnos? El programa dice que 
ya he pasado cien turnos pero en realidad acabo de empezar a jugar.
8. En mi pgina de construccin tengo casas y propiedades privadas: xx acres 
Cmo incremento ese valor?
9. Puedo ser atacado por una banda de jugadores de manera simultnea? Es eso 
legal?
10. Sube el coste de exploracin de terreno cuanto ms terreno he explorado?
11. Cmo funciona la muralla? Cul es la muralla ms grande que puedo tener?
12. Cul es el valor de la defensa que debo tener en relacin con mi riqueza? 
Qu es la Defensa Por Acre, DPA?
13. Cmo fundo mi propio reino?
14. Qu hacen los bares (pubs) y los artistas?
15. Suceden cosas extraas cuando presiono el botn de ir hacia atrs en el 
navegador
16. Me sale el siguiente mensaje: Lost session thread (interrumpida la conexin 
con el programa)
17. Qu es ms eficiente? Construir proyectos grandes o pequeos?
18. Cmo pongo fin a la inmigracin?


1.- He agotado los tejidos  y todava no tengo un telar
Se necesita un mnimo de 30 unidades de tejido para disear los planos del telar 
y unas pocas ms para construir los edificios. Si la cantidad de tejidos cae por 
debajo de 30 unidades, el juego proporciona un par de unidades por turno hasta 
tener esas 30 unidades. De manera que si se gasta en exceso siempre existe la 
oportunidad de construir un telar. Slo hay que esperar unos turnos hasta tener 
esas 30 unidades. El problema entonces es construir los telares uno a uno y eso 
lleva su tiempo. Esto tambin vale para el resto de materias primas.


2. Qu hace cada edificio? Dnde puedo encontrar informacin sobre ellos?
Existe informacin sobre los edificios en La Gua de Juego (The Guide) y al 
final de cada Plano de Edificio (Building Plan) en el men de construccin.


3. Cuntos jugadores puede tener un reino?
Un reino puede tener 25 jugadores (provincias). El rey tiene la facultad de 
dejar que nuevos jugadores se incorporen al reino. En la seccin Reino (King) de 
la tabla de puntuaciones se puede ver si un reino est abierto o cerrado a la 
incorporacin de nuevas provincias.


4. Cmo funcionan los turnos? Tiene final Aegis?
El turno actualmente en juego est expuesto en el contador de turnos de la 
seccin principal (Main section). En un juego normal se puede jugar un turno por 
hora y los turnos no jugados se pierden. Este no es el caso de Aegis. En primer 
lugar, los turnos se pueden ir acumulando hasta alcanzar la cifra de cien. A 
partir de ese nmero, los turnos comienzan a perderse (salvo que se haga una 
donacin que permita almacenar hasta 120 turnos). Los turnos almacenados se 
pueden gastar en cualquier momento, todos o parte de ellos, y sin necesidad de 
que transcurran ms de 10 segundos de un turno al siguiente (incluso este 
pequeo lapso puede eliminarse con una pequea donacin). El juego no termina 
nunca, no tiene un final preprogramado. Adems, va incorporando mejoras sobre la 
marcha, sin necesidad de interrumpir el juego, aunque si fuera necesario y 
previo anuncio, puede ser  interrumpido y vuelto a poner en marcha de vez en 
cuando.


5. Me voy de casa por unos das. Hay alguna manera de poner mi provincia al 
abrigo de los ataques mientras estoy fuera?
El juego no puede ser colocado en modo "vacaciones" o "proteccin". Cada 
provincia debe tener suficientes defensas y, en caso necesario, ser parte de un 
reino que le proteger mientras el jugador est ausente. Como el juego no tiene 
un final establecido no es necesario esforzarse continuamente por estar al 
frente. Se tiene suficiente tiempo despus para reconstruir en case de haber 
sido atacado cuando se estaba ausente.


6. Dnde puedo cambiar mi cuenta de correo electrnico?
En la seccin Contactos (Contacts) de la seccin principal, en la opcin 
Direccin (Address).


7. Qu se entiende por turno? Cmo se cuentan los turnos? El programa dice que 
ya he pasado cien turnos pero en realidad acabo de empezar a jugar.
Los turnos se definen con relacin a lo que se denomina turno principal de 
juego. Este cuenta los turnos desde el momento en el que comenz, por lo que es 
ms una especie de reloj general del juego que una contabilizacin de los turnos 
jugados por cada participante. 


8. En mi pgina de construccin tengo casas y propiedades privadas: xx acres 
Cmo incremento ese valor?
El valor se incrementa explorando ms terreno, de manera que los inmigrantes que 
afluyen van construyendo las propiedades de manera automtica. Los acres de 
terreno que se dejen vacos se ocuparn con hogares al cabo de algunos turnos, 
siempre que no se reserven para otros usos.


9. Puedo ser atacado por una banda de jugadores de manera simultnea? Es eso 
legal?
S, es parte del peligro de ser atacado. Si se tienen slidas defensas, para lo 
que se necesitan murallas y torres, se debera poder ser capaz de repeler los 
ataques a no ser que se trate de un ataque muy bien planificado. El principio 
bsico es que los jugadores se unan a un reino, lo que les ofrecer la 
proteccin extra que necesitan y la ayuda de los compaeros de reino, nada de lo 
cual se puede obtener jugando de manera independiente. Esto debera ser 
suficiente para defenderse contra los ataques en grupo, aunque no ofrece una 
garanta total. Por otra parte, es necesario no tomarse como algo personal el 
que la propia provincia sea atacada o arrasada. Parte de la diversin de Aegis 
est en reconstruir y cambiar la estrategia para obtener la revancha contra los 
enemigos. Adems, se cuenta con todo el tiempo del mundo para construir o 
reconstruir. El juego no tiene un final concreto. Por ello es de esperar que el 
reino tenga sus momentos lgidos y sus momentos bajos. No todo puede ser 
maravilloso en la vida de una provincia. Escribir la historia de cada provincia 
es responsabilidad de cada jugador.


10. Sube el coste de exploracin de terreno cuanto ms terreno he explorado?
El coste de explorar es ms alto cuanto ms terreno se tenga. As, la mejor 
estrategia es explorar terreno en conjuntos de 50 acres como mnimo. Entre 100 y 
300 acres de vez es una cifra muy adecuada.


11. Cmo funciona la muralla? Cul es la muralla ms grande que puedo tener?
La muralla protege tu capital. La calidad de la muralla y la proteccin que 
ofrece se mide en porcentaje del total de terreno que se posee dedicado a la 
misma.
0% a 5%: muralla incompleta. No ofrece ninguna proteccin.
5.1% a 10%: muralla completa
10.1% al 15%: muralla fuerte
15.1% a 20%: muralla robusta
20.1% a 25%: muralla impenetrable
Cada "tipo" de muralla multiplica el valor total de defensa de una provincia por 
un modificador, lo que incrementa las capacidades defensivas sorprendentemente. 
El producto se expresa con la denominacin "defensa incluyendo murallas" 
(Defence`inc walls)
Muralla completa = 1.7 x 
muralla fuerte = 2.5 x 
muralla robusta = 4 x 
muralla impenetrable = 6 x 


12. Cul es el valor de la defensa que debo tener en relacin con mi riqueza? 
Qu es la Defensa Por Acre, DPA?
En Aegis es posible llegar a tener una defensa por acre (DPA) razonable, pero 
conviene no dormirse nunca en los laureles, creyendo estar a salvo. Esto se debe 
a que las estrategias de ataque pueden ser muy variadas. De manera paralela, las 
estrategias de defensa posibles tambin son muy variadas. Por slo mencionar 
dos, las murallas y las torres, o la contratacin de mercenarios. Todas las 
estrategias defensivas posibles tendrn que ser tenidas en cuenta a la hora de 
tratar de conseguir una DPA perfecta para la provincia. Puestos a especular, una 
DPA de 1 es el mnimo. Para conseguirla basta con tener un espadachn 
(swordsman) por cada tres acres. Pero ese valor no es una garanta de 
proteccin. Ni siquiera valores de 3 y superiores garantizan una proteccin 
contra todos los ataques.


13. Cmo fundo mi propio reino?
Para hacerlo es preciso ir a "Corona" (Crown) en el men y usar la opcin 
"Coronarme ahora" (Crown me now), seleccionando el cuadro de opcin y 
presionando el botn. Adems, es preciso tener una riqueza de 30.000 para ser 
rey. A partir de ese momento hay que convencer a otros jugadores para que se 
unan a reino. Sin embargo, es mejor crecer algo ms antes de declararse rey uno 
mismo pues se corre el riesgo de ser tomado como objetivo por otros jugadores o 
incluso por otros reinos. En cualquier caso, la eleccin depende del jugador.


14. Qu hacen los bares (pubs) y los artistas?
Los bares y los artistas suben la moral. Para tener artistas es preciso 
planificar antes el teatro. Con los bares lo nico necesario es tener el 
edificio y la moral subir. Un bar ofrece incrementos de moral, por turno, que 
un artista.


15. Suceden cosas extraas cuando presiono el botn de ir hacia atrs (back) en 
el navegador
Es mejor no presionar el botn de ir hacia atrs, porque esa accin puede cargar 
informacin antigua o repetir instrucciones que ya han sido cumplidas. De hecho, 
lo que ocurre es que se va hacia atrs a la pantalla de final de turno, lo que 
finaliza de nuevo el turno del jugador. Por lo tanto, hay que navegar"hacia 
delante". En el peor de los casos, si se ha presionado el botn, hay que 
asegurarse de que no se est de nuevo en una pantalla de fin de turno.


16. Me sale el siguiente mensaje: Lost session thread (interrumpida la conexin 
con el programa)
El mensaje "interrumpida la conexin con el programa" (Lost session thread) es 
parte de la seguridad del programa. Sucede de vez en cuando. Esto ocasiona la 
ruptura de la comunicacin del navegador del jugador con el servidor en el que 
juega.  Es una defensa contra posibles intrusos (hackers) por lo que se pide la 
colaboracin de los jugadores reintroduciendo sus datos de juego. 


17. Qu es ms eficiente? Construir proyectos grandes o pequeos?
Cuando se comienza a construir un proyecto (por ejemplo, 30 acres de aserraderos 
(wood)) la totalidad de la superficie se construye a la vez y se acaba a la vez. 
Es algo parecido a construir un bloque de viviendas: la gente no comienza a 
ocuparlas hasta que todo est acabado. Es cierto que si se construye mediante 
pequeos proyectos, se puede ir obteniendo el fruto de lo ya acabado conforme se 
avanza en la construccin. Es algo a tener en cuenta si se quiere ser 
extremadamente eficiente. Pero tambin hay que admitir que es muy molesto ir 
acometiendo proyectos de 1 acre. Conforme se crece es posible acometer proyectos 
cada vez ms grandes, cambiando eficiencia por comodidad. Aunque tambin hay que 
tener en cuenta que el coste por unidad de superficie de los proyectos crece 
conforme crece la riqueza del jugador.


18. Cmo pongo fin a la inmigracin?
Para evitar que oleadas de inmigrantes inunden una provincia, lo mejor es 
comprar solamente los acres de terreno que se necesitan. Si se compra terreno en 
exceso acudirn oleadas de "okupas" que se acomodarn en el terreno libre. Es 
parte de la estrategia del juego. Si uno necesita grandes cantidades de 
campesinos lo que tiene que hacer es comprar grandes cantidades de terreno. De 
lo contrario, hay que comprar slo lo necesario para construir los proyectos que 
se quiere comenzar a construir.
Una gran cantidad de campesinos es necesaria una vez avanzado el juego, ya que 
proporcionan ingresos (impuestos) as como la masa necesaria para reclutar un 
ejrcito adecuado. En el peor de los casos, los campesinos comenzarn a morir de 
hambre si no se les alimenta lo suficiente. Esta no es una mala alternativa si 
lo que uno quiere es librarse de ellos. Pero hay otras formas distintas de 
librarse de un exceso de campesinos que el jugador puede ir descubriendo 
conforme se adentre en el juego.
